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本物のコードで、自分のゲームをつくる。
小・中・高校生向けプログラミング体験学習を、そのまま実施できる形で全国の自治体・学校へ。

ブロックを並べる教材ではありません。子どもが読み切れる230行の本物のJavaScriptを渡し、 数字を変え、パーツを貼り、壊して直す。1回2時間の体験から、全13回のシリーズまで。 教材・エディタ・指導要領・配布物まで、すべて完成済みです。

Why選ばれる理由

HTMLを置くだけ

教材はHTMLファイルのみ。サーバーに置くだけで動き、USBでも同一に動作。アカウント不要・通信障害時の代替手順も用意。

個人情報を預からない

児童が書いたコードは端末の外に送信されません。保護者説明用の文書まで整備済み。

団体名は設定1ファイル

config.js の6項目を書き換えるだけで、ロゴ・見出し・ゲームタイトルまで貴団体名に。HTMLの編集は不要。

小・中・高 切り替え

同じ教材のまま、本文の漢字量を3段階で切り替え。学年混在のイベントでも1つのURLで運営できます。

つまずきまで設計済み

エラーは天気バーが日本語で案内。コピー&ペースト図解、段階ヒント、ギブアップ(写経式)まで実地検証済み。

全13回のカリキュラム

ISSUE #0の体験版から、ブロック崩し・シューティング…RPGまで。概念が積み上がる順に設計。

Seriesシリーズ(公開中の号)

ISSUE #0 体験学習入口(お試し版)

落ち物キャッチ。変数・座標・ループ・あたり判定・描画。半日〜1日。

ISSUE #1 ブロック崩し

速度の向きと反射、はこのあたり判定。1日。

ISSUE #2 シューティング

弾と敵の複数管理(リスト)、発射間隔、二重ループ。1日。

#3以降(レース、アクション、スポーツ、パズル、落ち物パズル、カード、アドベンチャー、シミュレーション、RPG、アクションRPG)も順次提供。

Showcase導入自治体のページ

01 Wakayama / Kainan 海南ハレアメ体験学習館 HAREAME CODE LABO ── リファレンス導入。ISSUE #0〜#2 公開中 → 02 Wakayama / Nishimuro 白浜こどもプログラミングラボ SHIRAHAMA CODE LABO ── 設定ファイルだけで展開した導入例 →

How to join導入の流れ

  1. お申し込み・ご相談
    下のボタンからご連絡ください。実施規模(定員30名・スタッフ9名の標準構成/15名×2部制)と日程をご相談します。
  2. 貴団体フォルダと設定ファイルの発行
    このサイト配下に貴団体のフォルダを作成し、config.js に団体名を設定します。作業はこちらで行います(約1営業日)。
  3. 実施
    企画書・指導者向け指導要領・配布物一式(印刷原稿つき)をお渡しします。初回はリモートでの運営支援も可能です。

導入のお申し込み・ご相談

「まず話を聞きたい」でかまいません。教材はこのページ上の導入自治体のリンクから、今すぐお試しいただけます。

お申し込み・ご相談(メール)

件名に団体名をご記入ください。3営業日以内にご返信します。